微軟 HoloLens 比賽(上)

Fuyen Hsiao
Feb 9, 2018

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Music Everywhere-AR 鋼琴教學軟體獲得微軟HoloLens開發者大賽全球冠軍

贏了這場比賽,對於 Music Everywhere 來說只是個開始。我想要分享準備這個比賽的過程,也檢討設計與團隊的問題。比賽分成兩個階段,上篇將會著墨於第一階段:提交一個利用 HoloLens 解決某個問題的想法。

2017年五月底,Music Everywhere 還沒有辦公室,白天我們在咖啡店集思廣益;晚上天氣舒服,就晃到 CMU 某個大樓前庭繼續討論提案。用HoloLens學習鋼琴,創造出更有效率、有趣的學習體驗,是我們破題點。學習音樂永遠有很多問題等待被解決,而我們堅信擴增實境,AR。(或是採用微軟的Buzzword:混合實境,MR。)是未來的解決方案。

HoloLens Contest 第一階段要求,以及比賽期程

了解比賽要求,擬定策略。

第一階段的需求幾乎是為我們量身定做:提供概念美術、影片或以純文字敘述想法也行,甚至可以提交之前的作品。早在 CMU 的 ETC,我們已經建立出 Prototype,並於2017年在舊金山的遊戲開發者大會 (GDC) 及在哥本哈根的國際新音樂介面大會 (NIME) 展示。而在 Youtube 上也看得到 Music Everywhere 的 Proof of Concept 影片:

但問題來了:我們要怎麼透過這個比賽改善軟體內容?目標是什麼?最後要怎麼將目標融入比賽文件?這個問題就牽扯到日後的開發定位,不單純只是提送比賽文件資料了。
統整在 CMU、GDC 與 NIME 得到的使用者回饋,我們決定加入更多互動課程、動畫,進而創造全新的體驗:AR Jamming。使用者可以選擇不同的虛擬音樂家,學習不同的音樂知識,最後藉由表演的成果,解鎖獲得新的音樂家及課程。聽起來很有趣,但這個點子卻將團隊拖進無限深淵⋯⋯

AR Jamming 概念流程圖

有趣的點子,無聊的提案?

2016 年在 CMU 開發的 Music Everywhere 功能很基本,使用者可選擇藍調、搖滾、爵士及古典樂學習不同的即興彈奏風格。並結合音樂節奏與虛擬音樂家彈奏動畫,塑造出實際參與的氛圍。AR Jamming 看似好玩有趣,但相對於既有 Prototype,是遙遠的目標,我們真的可以在短短四個月兌現這龐大的開發內容嗎?既有的Youtube影片也難以被使用,那我們需要做新的影片嗎?而最重要的是,我們要怎麼述說一個完整動人的故事?

光是這個表演場景,就不知道要花多少時間建造

很幸運地,在 2017 六月初,我們得到 CMU 的新創 Incubator:Project Olympus 免費辦公空間資源。我們由野營模式進化到辦公模式。不過,時間一點一滴流逝,我們到底要怎麼使用AR Jamming寫提案?即使經過各種的設計想法辯論,仍然沒有任何結論,寫出來的提案也完全不吸引人。

「或許我們的 Prototype 已經嘗試在解決種種問題,我們只要提出如何更有效使用 HoloLens 的方法,其實就夠了。」我如此說道,在另一個焦頭爛額的夜晚。

其實就夠了?這樣對嗎?

“其實就夠了”也許聽起來不悅耳,也像在偷懶,但對我而言卻是衡量設計目標範疇的準則。若沒有底線,設計發想將會氾濫到無法收拾,然後只剩有趣的空殼,難以實踐。

我稱此現象為:設計的違建。

當覺得一個點子很好,便一直往上加乘,最後整個設計變成四不像。其實,我們早就抓到了一個最重要的 AR 元素:模糊虛擬與現實的界線。對應 Music Eveywhere,就是增強虛擬音樂家與使用者的互動。與其仔細思考這點,我們毫無節制地擴張想像,蓋出一棟又一棟的違章建築,完全寫不出好的提案。

關鍵的設計元素:讓虛擬樂手與使用者對話,模糊虛擬與現實的分界

在提交期限的前兩天,我們毅然決然地放棄 AR Jamming,用最舒服的方式書寫下:嘿!微軟,我們已經在解決音樂問題了,需要貴公司的協助讓我們增強互動體驗及解決技術上的限制。(例如改善設定流程及解決不同尺寸鋼琴的使用問題,下篇會詳細解釋。)

最後,我們拆除了張牙舞爪的違章建築,回歸至本質。以最誠實的態度面對團隊現有資源,找到施力點,精巧地施力,確立務實準確的目標。

第一階段提送完成確認頁面

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