微軟 HoloLens 比賽(中)
本篇將描述比賽的第二階段的 HoloLens 與電子琴設定設計部分。第二階段為期四個月的開發,之後將軟體上架於微軟 HoloLens 商店經由評審測試、宣布最終結果。得知進前十名決賽名單後,團隊興奮之餘,也開始憂心忡忡⋯⋯
最大的問題:要怎麼讓評審順利使用 Music Everywhere。
沒錯,最基本的事情竟然是最大的問題。Music Everywhere 使用藍芽傳輸琴鍵的 MIDI 訊號至 HoloLens,讓 HoloLens 知道使用者彈的音符。所以藍芽相容的電子鋼琴是必備品,這也許可以用寄琴的方式解決。那要寄哪種尺寸的琴的呢?88 鍵全尺寸?76 鍵?61 鍵?49 鍵?甚至是 25 鍵?答案是,我們必須對各種不同尺寸做設計。為了瞭解市面上常見的電子琴尺寸,以及其琴鍵大小,我們拿著尺,浩浩蕩蕩地到 Guitar Center 調查,並建立資料庫。
硬體問題看似解決了,那要怎麼引導評審將虛擬 3D 琴鍵 UI 對齊及鎖定在實體的琴鍵上呢?要對齊在哪個琴鍵呢?之前在 CMU、GDC 及 NIME 都是由團隊人員操作,其過程神秘無比,需靠操作者的直覺,隔空調整虛擬琴鍵位置,有時還會找不到 3D 模型,原來是漂浮在隔壁房間。
喔對了,那要怎麼確定 HoloLens 與電子琴藍芽配對成功呢?如果連接失敗或虛擬琴鍵 UI 沒對齊好該怎麼辦呢?萬一對齊好的琴鍵 UI 在彈奏過程中飄走怎麼辦呢?(經常發生在舊的 Prototype,必須要中斷體驗,重新對齊。)
有太多問題困擾著我們,而每個問題都有一堆細節需要考量。總而言之,我們必須要假設所有狀況,進而設計出符合一般人心智模型的設定方法。
必要之惡:設定步驟多,時間長。
為了要:
- 引導使用者視線。HoloLens 的視野範圍 (FOV) 很窄,虛擬圖形很容易被切掉,所以設計在 FOV 內的資訊焦點變得很重要。
- 透過藍芽連接 HoloLens 與電子琴。
- 確定使用者的鋼琴尺寸。
- 產生、對齊、鎖定虛擬琴鍵 UI。
- 解決藍芽斷線、琴鍵 UI 飄移。
設定流程不可避免地會很長。你也許會質疑,很長的設定很複雜,是糟糕 UX。我會回答,很長的流程不代表複雜,如果每一個步驟使用者的目標明確,系統引導清楚、操作容易,整體的 UX 也許不會那麼糟。但在開發初期,團隊選擇了一個誘人但危險的作法:想讓整個設定流程變得好玩、有趣。
好玩有趣的設定,需要多少成本?
Music Everywhere 最大的特點是互動的虛擬樂手;小小的身軀在鋼琴上蹦跳彈奏樂器,幾乎每個測試者都說他們很可愛。於是,我們想:何不在流程中引入可愛的虛擬角色帶領、幫助使用者設定呢?聽起來很迷人,讓設定變成遊戲的一部分。於是新的角色 Roadies (在演唱會幫助樂團準備、架設器材的人員) 在我的手中誕生了。
Roadies 帶著竹蜻蜓帽,漂浮在空中,與使用者互動,幫助及鼓勵他們完成設定流程。以對白、對話泡泡及黑板提供不同層級的資訊:
- 對白:一次性的資訊,例如聊天對白,使用者錯過也沒關係。
- 對話泡泡:Roadies頭上顯示重要資訊的提示,進下一步前不會消失。
- 黑板:常駐資訊面板,用於大量且連續性的重要資訊。
經過兩個月的角色、動畫與互動設計,最後因要做得好,得花超乎想像的時間為理由終止 Roadies 計畫。主要問題如下:
- Roadies 對話設計及聲音喜好主觀,有很大的機會惱怒使用者。就像古早 Office Word 惹人厭的迴紋針小幫手。
- 使用虛擬角色無法經濟地運用有限的 FOV。例如黑板模式。要在 FOV 同時顯示對話泡泡、Roadies 及黑板訊息是很困難的。Roadies 體積佔據了部分的視野範圍,為了有趣而犧牲重要資訊並不妥當。
- 追根究底,Roaides 的本質是互動動畫。要適當結合視覺、聽覺及處理HoloLens 鋼琴設定流程,需要非常多的開發與測試時間。三人團隊很難在四個月達成理想目標,畢竟設定只是前奏,還有主體驗要費心。
回歸設定本質:中性、簡單、準確。
設定流程到底該視為整個體驗的一部分或是孑然獨立的存在?
我認為設定如果是一個真人,應該就是在團體中沒有明顯個性,什麼都說好,喜怒哀樂不會表露在臉上的人。因為如此,設定才能自然依附在主體驗上。接下來就是利用視覺設計讓設定穿一件團體T-Shirt,賦予風格一致性。
最後我們採用文字圖形搭配線性時間的操作,一步步引導使用者完成設定。
在這裡提供一個有趣的設計例子:設定一開始我們必須引導使用者將設定視窗固定在離琴身中間約 15~20 公分 (6~8英吋) 高的位置。這樣使用者可以同時看到實體琴鍵及虛擬的設定資訊;若太高,資訊將會超過 FOV;太低資訊則會覆蓋整個琴鍵。所謂一步錯,步步錯,太高或太低都會造成設定失敗。
最初的設計是請使用者自然往前看: Look Straight 或 Look Forward,但每個人的體型不一,自然往前看的方式也不一樣,有人頭偏低,有人頭偏高。接下來乾脆用最直白的方式,顯示數字。但數字仍需思考,而且給使用者一種被強制規定的觀感。還記得在 Deadline 數個小時前我還在嘗試要用什麼好方法呈現。最後,我發現美國人常以手勢六丈量物體尺寸,因為拇指到小拇指的距離大約是 6 英吋。幸運地,這看似笨笨的設計卻意外地直觀準確。
而為了幫助初次使用者了解 Music Everywhere,我們更製作了一分多鐘的介紹影片,試著與使用者溝通,建立設定的背景資訊。
設計 HoloLens 的 UX,悲觀是好事。
“萬一我們的設定流程完全失敗呢?或是使用者沒有藍芽鋼琴,那不就完蛋了?” Byunghwan 這樣問。託他的深思熟慮之福,我們另外設計了無鋼琴模式,針對沒有匹配的藍芽鋼琴及設定失敗的使用者,可以透過此模式初步了解 Music Everywhere 如何運作,這也成為最終評比的備案。
因此,FAQ 常見問題集也基於悲觀角度誕生了。使用者可以透過 FAQ 自行故障排除,也可以了解每個設定的細節資訊。開發 HoloLens 總是充滿驚喜,加上跨硬體運用,整體的穩定性更加難以保證;往最壞的地方想,可以幫助我們挖掘到被忽略的基礎問題,以確保軟體能在各種狀況下運作。